sábado, 26 de marzo de 2011

Curso de Scratch - Capítulo 9

En el capítulo de esta semana hablamos de como hacer juegos. Es un capítulo largo, 41 minutos, prácticamente el doble que los vídeos normales. Esto es porque en directo desarrollamos dos juegos de cero. No hay otra forma de hacerlo. En cualquier caso, entre el primer y segundo ejemplo podemos descansar, de hecho lo he puesto así en el vídeo.

Los dos ejemplos son sencillos, eso si.

En el primero hacemos que Michi, controlado por las teclas de cursor, huya de un murciélago con aviesas intenciones. La clave aquí está en que los niños vean dos programas ejecutándose al mismo tiempo. En el ejercicio de la semana pasada las ejecuciones del código de Michi y el de la pelota se realizaban en realidad uno después del otro. Pero en este caso el murciélago Batty y Michi ejecutan sus códigos al mismo tiempo.

En el segundo ejemplo reproducimos uno de los juegos más famosos de la historia, el Pong. Una barra vertical se mueve arriba y abajo para hacer rebotar una pelota como si en un frontón se tratase. Va contando los rebotes y así podemos interesar a los niños haciendo competiciones. El código es incluso más sencillo que en el primer ejemplo puesto que la barra solo se mueve de arriba a abajo. La pelota tiene más código pues debemos controlar los rebotes, los toques contra la raqueta y la posible salida por el fondo.

En cualquier caso los juegos no son sencillos. Pero si veis que los niños se lanzan y quieren hacer más juegos os sugiero hacer el Tenis Pong, que es un Pong pero entre dos jugadores. Si queréis el código de ejemplo acceder a las direcciones que puse en esta entrada de ejemplos de programas hace un par de semanas: Curso de Scratch - Ejemplos

La única salvedad es que en esa demo uso las coordenadas X e Y que no he usado en el curso para poder dirigirlo a niños de 8 a 14. Los de 8 no saben de coordenadas cartesianas. Pero a nada que sepáis o hayáis aprendido y con lo visto en el segundo ejemplo de la semana podréis modificarlo para usar el bloque Mover en su lugar.

Por último, antes de dejaros con el vídeo, indicar que el ejercicio de esta semana es hacer un juego real. Aunque en el vídeo no lo menciono tratad de que los niños le metan un fondo y sonidos al juego una vez funcione sin ellos. La máxima que yo usaba en programación siempre fue: Primero que funcione, luego que quede bonito. No es una mala máxima. De nada sirve perder dos horas con el interface del usuario si luego no vas a ser capaz de implementar el algoritmo. Primero que funcione, luego ya tendremos tiempo de hacerlo bonito.

Curso de Scratch - Capítulo 9 - Juegos


Publicar un comentario